No quería enseñar de la misma forma que todos….
coddic es un proyecto desarrollado por 3 emprendedores lojanos Diego Saavedra, Rommel Gutiérrez y Jimmy Muñoz quién ha venido desarrollando proyectos educativos a través de su empresa 2CLICK SERVICIOS INFORMÁTICOS (www.2click.com.ec) y como docente, desde hace varios años.
En el 2015 forma parte de la Unidad Educativa Fiscomisional “Tcrnl. Lauro Guerrero” (ex colegio Militar) dónde al verse inmerso en un contexto tradicionalista (en cuanto al currículo y metodología) implementa un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje para la asigantura de Emprendimeinto y Gestión que conllevo a que los estudiantes se motiven por el uso de las TIC en sus proceso de formación. Asimismo, replantea la malla curricular de la asigantura de Computación enmarcándola en un contexto actualizado como son las Ciencas de la Computación, siendo así que se empieza a enseñar programación de videojuegos a los estudiantes de 10mo de EGB de los cuáles surgen proyectos que hasta la actualidad se vienen desarrollando en esta institución educativa.
Actualmente se desenvuelve como docente en la Unidad Educativa “Ciudad de Cuenca” donde ha capacitado a los docentes para el uso de almacenamiento en la nube, además que ha implementado un Entorno Virtual de Aprendizaje (www.eva.uecc.edu.ec) como parte de los procesos de innovación educativa que se vienen dando ahí (clase inversa, trabajo en ambientes de aprendizaje).
Los emprendedores reafirman que se está viviendo un acelerado avance e inserción de la tecnología en todos los ámbitos de la sociedad, y la Educación es parte de ello, siendo así una necesidad inherente que la comunidad educativa implemente nuevas formas de enseñar ya prender como son los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) que permiten a los estudiantes disponer de contenidos y Recursos Didácticos Digitales para aprender a su propio ritmo y estilo con retroalimentación inmediata; y a los padres de familia disponer de información inmediata del progreso de estudio de sus hijos. Asimismo, los EVA por su flexibilidad, interactividad, escalabilidad y estandarización pueden ser usados en cualquier dispositivo digital como celulares, tablets y computadores facilitando trabajo colaborativo y cooperativo de los estudiantes.
El Entorno Virtual de Aprendizaje de la Unidad Educativa “Ciudad de Cuenca” está siendo aplicado desde 3ro a 7mo de EGB en las asignturas de Matemática y Ciencias Naturales, donde el niño puede encontrar RDD (Recursos Didácticos Digitales) que el permiten esencialmente dos cosas: JUGAR y APRENDER.
JUGAR: La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
APRENDER EN LÍNEA: Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.
El aula invertida (COMO PARTE DEL PROCESO DE ENSEÑANZA CON ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE) no consiste únicamente en grabar una clase en vídeo, es más, el vídeo es uno de los múltiples medios que pueden utilizarse para transmitir información. También se puede hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web donde se desarrolle el contenido a impartir. En definitiva el vídeo no deja de ser más que una herramienta con la que el alumno adquiere conocimientos.
El aula invertida es la concepción de que el alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más individualizado.
El modelo de aula invertida abarca todas las fases del ciclo de aprendizaje (dimensión cognitiva de la taxonomía de Bloom):
- Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida
- Comprensión: “Hacer nuestro” aquello que hemos aprendido y ser capaces de presentar la información de otra manera
- Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos presenten
- Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas a partir del conocimiento adquirido
- Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nuevas maneras de hacer
- Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones personales a partir de unos objetivos dados
Ventajas del enfoque aula invertida
- Permite realizar al docente durante la clase otro tipo de actividades más individualizadas con los alumnos
- Permite una distribución no lineal de las mesas en el aula, lo cual potencia el ambiente de colaboración.
- Fomenta la colaboración del alumno y por tanto refuerza su motivación
- Los contenidos están accesibles por el alumnado en cualquier momento
- Involucra a las familias en el aprendizaje