Historia

Desde finales de 2015 el Lic. Diego Saavedra empezó a cambiar la manera de enseñar y la forma de pensar de sus alumnos.

Diego, profesor de la materia de computación de una escuela particular de Loja, deseaba enseñar de una diferente manera a sus alumnos, para darle vida a esta idea realizó con sus alumnos una lluvia de ideas para saber el interés de sus alumnos y lo que deseaban aprender; en esta lluvia de ideas empezaron a salir diferentes opciones las cuales iban desde diseñar páginas web para hacer su propio facebook, hasta temas como el desarrollo de juegos. Con estas ideas Diego empezó a investigar si ya existía algun caso de éxito para enseñar a niños a realizar juegos; los resultados de esta investigación fueron concretos y favorables; en Estados Unidos, el MIT, había desarrollado y probado con éxito una herramienta para enseñar a programar a los niños, esta herramienta llamada “Scratch” es muy fácil de aprender y utiliza la llamada programación en bloques, que ayuda al niño a acercarse a la programación de una manera mucho más digerible. Investigando de una manera más profunda, encontró casos de éxito de programas educativos en España, Suiza y Argentina; de estos programas, empezó a sacar las buenas prácticas y aplicarlas con sus alumnos dando como primeros resultados que los niños y niñas no solamente aprendian de una manera rápida sino que también se divertían y adquirían nuevas habilidades tales como deducción, lógica, abstracción, resolución de problemas, entre otras.

Con estos primeros pasos, Diego investigó un poco más del acercamiento del programa agentino al Estado para la enseñanza de computación de una manera diferente, de esta nueva investigación nace la idea de replicar este proyecto, pero con mejoras en la manera de enseñar. En este punto es cuando se unen al camino el Lic. Jimmy Muñoz y el Ing. Rommel Gutiérrez, con los cuales se plantea aplicar la metodología de gamificación a esta enseñanza de programación y cambiar el concepto de formar programadores a formar pensadores, llamando al proyecto “Aprendizaje Libre”, con el objetivo de no crear consumidores de herramientas tecnológicas sino creadores de la misma, con la convicción de que sus creaciones puedan ser utilizadas en un futuro como recursos didácticos digitales para que otros aprendan con estas.

Es así como estos diseños, bocetos, e ideas de Aprendizaje Libre fueron evolucionando hasta convertirse en “coddic”, un proyecto diseñado para ser insertado en las instituciones educativas y aportar a la materia de computación para que el niño adquiera nuevas habilidades en cuanto se refiere al desarrollo de la lógica y el pensamiento analítico.